Texto redigido por Rondineli Alves de Brito.
CAPCOM acerta mais uma vez e mostra que
2026 é o ano dela
Resident Evil
Requiem marca o retorno de uma franquia consagrada, chegando como um verdadeiro
ponto de encontro entre passado e presente. À primeira vista, essa ideia pode
soar confusa, mas é exatamente essa a sensação que o novo título da Capcom
transmite: como reencontrar um velho amigo após muitos anos, trazendo de volta
memórias, emoções e aquela familiaridade reconfortante. Ao mesmo tempo, para
quem está chegando agora, é como conhecer alguém novo que, instantaneamente,
parece fazer parte da sua história.
Seguindo a
ideia de alguns jogos da franquia de campanhas que se alternam e se entrelaçam,
Resident Evil Requiem constrói sua narrativa a partir de duas perspectivas que
se complementam como peças de um mesmo quebra-cabeça.
De um lado, acompanhamos Grace Ashcroft, a nova personagem que vivencia o terror de forma intensa e gradual, aprendendo a enfrentá-lo a cada passo, como quem tateia no escuro em busca de saída. Do outro, temos Leon, figura já consagrada, que encara o perigo de frente, avançando com urgência, contra o tempo para impedir que tudo desmorone.
A gameplay de Requiem
No início do
game, somos apresentados à personagem Grace Ashcroft, analista do FBI, que
recebe a missão de investigar uma morte no Hotel Wrenwood, o mesmo local onde
sua mãe foi assassinada no passado. Com Ashcroft, assim como com Leon, é
possível trocar a perspectiva da câmera para primeira e terceira pessoa a
qualquer momento, sendo recomendado pelo próprio jogo jogar com a mocinha em
primeira pessoa para uma maior imersão e melhor aproveitamento do terror.
A gameplay de
Grace é mais leve e com muito mais foco no terror e é nela que conhecemos o
vilão, Victor Gideon. A personagem, no início, não possui tantos recursos em
termos de armamento; o mais próximo de uma arma que ela terá, após os eventos
do hotel, é um isqueiro. Porém, não se preocupe: conforme a gameplay avança e a
história se desenvolve, ela começa a adquirir novas armas e recursos à
disposição. Fica a recomendação de adotar uma abordagem mais stealth no início
do jogo para evitar mortes desnecessárias e também economizar recursos.
Diferente de
Grace, que evita conflitos, com Leon a dinâmica é outra. Acostumado a enfrentar
monstros, ele não foge dos inimigos; pelo contrário, agora com mais idade e
experiência, ele encara tudo de frente e luta para derrubar. A jogabilidade com
ele é mais frenética, naquele estilo de Resident Evil 4/6, com um sistema de
parry que é gratificante quando você acerta o tempo certo e finaliza o inimigo.
Se o parry com
o machado já é algo muito satisfatório na gameplay com o Leon, outro ponto que
curti bastante em Requiem foi o uso de equipamentos dropados pelos inimigos
durante o combate.
Por exemplo:
quando um inimigo que carrega uma serra elétrica é derrotado, podemos pegá-la e
usá-la contra os adversários ao redor, o que deixa a ação ainda mais dinâmica e
divertida. Além disso, também é possível vivenciar aquele momento clássico de
enfrentar um inimigo usando uma arma semelhante à dele, o que torna o combate
ainda mais imersivo.
Ambos os
personagens possuem um limite de inventário que pode ser expandido ao longo da
gameplay, assim como em títulos anteriores. O de Grace se assemelha mais ao
sistema de Resident Evil 2 Remake, enquanto Leon conta com uma maleta mais
moderna, remetendo à nostalgia de Resident Evil 4.
Ao jogar com
Leon, surge aquela sensação inicial de que a qualquer momento você encontrará
um Mercador para negociar e aprimorar seus itens. Porém, aqui a dinâmica é
diferente: o jogo introduz uma tecnologia na qual você troca pontos obtidos ao
derrotar inimigos por “dinheiro”, que pode ser usado para comprar melhorias
para armas, equipamentos e até para o conserto do colete. Na minha visão, esse
sistema não é tão gratificante quanto o tradicional, mas ainda assim funciona e
é aceitável dentro da proposta do jogo.
Se com Leon o
aprimoramento é baseado em pontos e sustentado por um sistema mais tecnológico,
com Grace a dinâmica muda completamente. Com ela, temos o clássico baú da
franquia, onde é possível armazenar equipamentos e recursos coletados ao longo
do mapa. Entre esses recursos, estão itens como peças de ferro, que auxiliam na
fabricação de equipamentos.
Além disso, há
uma mecânica interessante: agora é possível coletar o sangue dos inimigos para
criar itens de cura, melhorias ou até mesmo armas letais, adicionando uma
camada estratégica e sombria à gameplay da personagem. Ainda falando sobre
equipamentos, em Requiem, Leon possui acesso a uma grande variedade de armas,
como pistolas, escopetas, rifles e metralhadoras.
Como já é
tradição nos jogos da Capcom, após diversas jogatinas e conquistas, é possível
trocar os pontos de CP, semelhantes aos presentes em Resident Evil 2, por
acesso a armas com munição infinita, algo que facilita bastante na hora de
liberar os demais troféus e conquistar a tão sonhada platina.
Os pontos de CP também auxiliam na busca por troféus específicos, como no caso de um item que revela a localização de todos os Mr. Raccoons espalhados pelos diversos mapas do jogo.
Mapas e história
Ao longo da
minha primeira jornada no game, fiquei encantado com a variedade de cenários.
Rhodes Hill, onde começamos com Grace, transmite uma forte sensação de viagem
no tempo, como se estivéssemos revisitando os primeiros Resident Evil da
franquia. É um ambiente carregado de mistério, com diversos pontos para
explorar e puzzles que desafiam o jogador a cada avanço.
Os inimigos em
Rhodes acrescentam uma camada extra de terror. Isso porque alguns deles ainda
mantêm fragmentos de memória, e em vários momentos é possível ouvi-los falando
sozinhos, “trabalhando” ou até mesmo cantarolando. Fugir deles em um ambiente
tão fechado e, por vezes, claustrofóbico é uma experiência realmente
angustiante, sensação que só é amenizada quando encontramos apoio em uma
personagem especial que surge ao longo da jornada.
Conforme a
história avança, somos levados para os arredores do sanatório e lá temos partes
que envolvem laboratórios, que na minha opinião é onde a gameplay fica morna.
Alguns enigmas surgem, mas nada de extraordinário, porém os acontecimentos
servem de gancho para o que está por vim logo a seguir.
A poucos
quilômetros de Rhodes, e por obra do destino, somos levados de volta a Raccoon
City. É nesse ponto que o jogo se torna mais frenético e empolgante. Na cidade
destruída, o jogador pode explorar cada canto da entrada, em uma dinâmica que
lembra The Last of Us Part II, porém em uma escala menor.
Durante a
exploração em Raccoon City, nos deparamos com inimigos que fazem parte da
história da cidade, como os clássicos “zumbis”, vagando por entre as ruínas de
uma verdadeira cidade fantasma. Outros inimigos mais antigos também dão as
caras, mas vou evitar spoilers.
Mais à frente,
após idas e vindas, finalmente chegamos ao antigo departamento da R.P.D. Esse é
aquele momento em que o coração acelera e a emoção bate forte. Ao atravessar
suas portas e caminhar pelos corredores, os flashbacks vêm à tona — e, para
quem é fã, o arrepio na espinha é inevitável.
O que já era bom ganhou uma experiência ainda mais aprimorada. O prédio da
R.P.D. é, com certeza, o local com mais referências, e são justamente elas que
a CAPCOM tratou com carinho neste jogo. Em alguns momentos, é possível
encontrar cartas de outros personagens, revelando a dinâmica entre eles, além
de equipamentos e utensílios que pertenceram a figuras marcantes,
principalmente aos antigos membros dos S.T.A.R.S.
Existe uma conexão entre Raccoon City e o mapa final, que corresponde à
área dos laboratórios. O caminho até essa última região é bastante
interessante, repleto de referências, monstros e muita ação.
Fica a dica: tente eliminar o máximo de inimigos possível ao longo desse
trajeto, pois há um troféu perdível nessa parte e nada é mais frustrante do que
perdê-lo por descuido.
O último mapa segue a ideia de jogos já consagrados pela empresa: o
laboratório. É nele que a história começa a fazer sentido. Recomendo ler tudo o
que for possível, pois, além de ajudar na platina, é aqui que a narrativa é
melhor explicada, não só para Requiem, mas também para grande parte dos jogos
da franquia.
Por fim, após concluir o game, uma nova dificuldade será liberada. Além disso, você também terá acesso a um conteúdo muito útil para entender melhor toda a trama do universo de Resident Evil: o relatório do FBI elaborado por Grace. Recomendo reservar alguns minutos para a leitura, pois ele ajuda a esclarecer pontas soltas que levaram aos acontecimentos do jogo.
Veredito Final
Pontos positivos
Resident Evil Requiem desenvolve bem a sua trama e consegue fazer com que
a nova personagem, Grace, caia nas graças tanto dos fãs mais novos quanto dos
mais antigos e fervorosos. É empolgante e nostálgico ver o cuidado da empresa
ao retratar Raccoon City e suas referências.
A gameplay é um ponto forte que merece aplausos, pois a dinâmica de
alternar entre ação e horror equilibra muito bem a essência da franquia
Resident Evil. A RE Engine também é um fator que contribui para uma experiência
incrível, já que proporciona um jogo bem otimizado. Outro grande acerto é a
dublagem, que mostra que a Capcom acredita no potencial do público brasileiro.
Pontos negativos
A história é excelente, porém não é perfeita. Ao longo da jornada, somos
apresentados a alguns vilões que criam a expectativa de confrontos maiores,
mas, em certos casos, são pouco desenvolvidos e acabam sendo descartáveis, como
meros figurantes.
A exploração de Raccoon City é muito boa, mas deixa a sensação de que
poderia ser ainda melhor. É visível que havia planos para um mapa mais extenso,
que não foram levados adiante, possivelmente algo que pode ser explorado em uma
futura DLC.
Outro ponto que pode desanimar é a falta de mais modos de jogo. Se você
não liga para platina e troféus, pode achar a experiência repetitiva ou
monótona, já que, até o momento, o jogo não conta com o modo Mercenários. A
Capcom já anunciou que o game terá uma expansão; agora, resta aguardar.

