segunda-feira, 23 de março de 2026

Resident Evil Requiem – Review sem spoilers

Texto redigido por Rondineli Alves de Brito.

CAPCOM acerta mais uma vez e mostra que 2026 é o ano dela

Resident Evil Requiem marca o retorno de uma franquia consagrada, chegando como um verdadeiro ponto de encontro entre passado e presente. À primeira vista, essa ideia pode soar confusa, mas é exatamente essa a sensação que o novo título da Capcom transmite: como reencontrar um velho amigo após muitos anos, trazendo de volta memórias, emoções e aquela familiaridade reconfortante. Ao mesmo tempo, para quem está chegando agora, é como conhecer alguém novo que, instantaneamente, parece fazer parte da sua história.

Seguindo a ideia de alguns jogos da franquia de campanhas que se alternam e se entrelaçam, Resident Evil Requiem constrói sua narrativa a partir de duas perspectivas que se complementam como peças de um mesmo quebra-cabeça.

De um lado, acompanhamos Grace Ashcroft, a nova personagem que vivencia o terror de forma intensa e gradual, aprendendo a enfrentá-lo a cada passo, como quem tateia no escuro em busca de saída. Do outro, temos Leon, figura já consagrada, que encara o perigo de frente, avançando com urgência, contra o tempo para impedir que tudo desmorone.


A gameplay de Requiem

No início do game, somos apresentados à personagem Grace Ashcroft, analista do FBI, que recebe a missão de investigar uma morte no Hotel Wrenwood, o mesmo local onde sua mãe foi assassinada no passado. Com Ashcroft, assim como com Leon, é possível trocar a perspectiva da câmera para primeira e terceira pessoa a qualquer momento, sendo recomendado pelo próprio jogo jogar com a mocinha em primeira pessoa para uma maior imersão e melhor aproveitamento do terror.

A gameplay de Grace é mais leve e com muito mais foco no terror e é nela que conhecemos o vilão, Victor Gideon. A personagem, no início, não possui tantos recursos em termos de armamento; o mais próximo de uma arma que ela terá, após os eventos do hotel, é um isqueiro. Porém, não se preocupe: conforme a gameplay avança e a história se desenvolve, ela começa a adquirir novas armas e recursos à disposição. Fica a recomendação de adotar uma abordagem mais stealth no início do jogo para evitar mortes desnecessárias e também economizar recursos.

Diferente de Grace, que evita conflitos, com Leon a dinâmica é outra. Acostumado a enfrentar monstros, ele não foge dos inimigos; pelo contrário, agora com mais idade e experiência, ele encara tudo de frente e luta para derrubar. A jogabilidade com ele é mais frenética, naquele estilo de Resident Evil 4/6, com um sistema de parry que é gratificante quando você acerta o tempo certo e finaliza o inimigo.

Se o parry com o machado já é algo muito satisfatório na gameplay com o Leon, outro ponto que curti bastante em Requiem foi o uso de equipamentos dropados pelos inimigos durante o combate.

Por exemplo: quando um inimigo que carrega uma serra elétrica é derrotado, podemos pegá-la e usá-la contra os adversários ao redor, o que deixa a ação ainda mais dinâmica e divertida. Além disso, também é possível vivenciar aquele momento clássico de enfrentar um inimigo usando uma arma semelhante à dele, o que torna o combate ainda mais imersivo.

Ambos os personagens possuem um limite de inventário que pode ser expandido ao longo da gameplay, assim como em títulos anteriores. O de Grace se assemelha mais ao sistema de Resident Evil 2 Remake, enquanto Leon conta com uma maleta mais moderna, remetendo à nostalgia de Resident Evil 4.

Ao jogar com Leon, surge aquela sensação inicial de que a qualquer momento você encontrará um Mercador para negociar e aprimorar seus itens. Porém, aqui a dinâmica é diferente: o jogo introduz uma tecnologia na qual você troca pontos obtidos ao derrotar inimigos por “dinheiro”, que pode ser usado para comprar melhorias para armas, equipamentos e até para o conserto do colete. Na minha visão, esse sistema não é tão gratificante quanto o tradicional, mas ainda assim funciona e é aceitável dentro da proposta do jogo.

Se com Leon o aprimoramento é baseado em pontos e sustentado por um sistema mais tecnológico, com Grace a dinâmica muda completamente. Com ela, temos o clássico baú da franquia, onde é possível armazenar equipamentos e recursos coletados ao longo do mapa. Entre esses recursos, estão itens como peças de ferro, que auxiliam na fabricação de equipamentos.

Além disso, há uma mecânica interessante: agora é possível coletar o sangue dos inimigos para criar itens de cura, melhorias ou até mesmo armas letais, adicionando uma camada estratégica e sombria à gameplay da personagem. Ainda falando sobre equipamentos, em Requiem, Leon possui acesso a uma grande variedade de armas, como pistolas, escopetas, rifles e metralhadoras.

Como já é tradição nos jogos da Capcom, após diversas jogatinas e conquistas, é possível trocar os pontos de CP, semelhantes aos presentes em Resident Evil 2, por acesso a armas com munição infinita, algo que facilita bastante na hora de liberar os demais troféus e conquistar a tão sonhada platina. 

Os pontos de CP também auxiliam na busca por troféus específicos, como no caso de um item que revela a localização de todos os Mr. Raccoons espalhados pelos diversos mapas do jogo.


Mapas e história 

Ao longo da minha primeira jornada no game, fiquei encantado com a variedade de cenários. Rhodes Hill, onde começamos com Grace, transmite uma forte sensação de viagem no tempo, como se estivéssemos revisitando os primeiros Resident Evil da franquia. É um ambiente carregado de mistério, com diversos pontos para explorar e puzzles que desafiam o jogador a cada avanço.

Os inimigos em Rhodes acrescentam uma camada extra de terror. Isso porque alguns deles ainda mantêm fragmentos de memória, e em vários momentos é possível ouvi-los falando sozinhos, “trabalhando” ou até mesmo cantarolando. Fugir deles em um ambiente tão fechado e, por vezes, claustrofóbico é uma experiência realmente angustiante, sensação que só é amenizada quando encontramos apoio em uma personagem especial que surge ao longo da jornada.

Conforme a história avança, somos levados para os arredores do sanatório e lá temos partes que envolvem laboratórios, que na minha opinião é onde a gameplay fica morna. Alguns enigmas surgem, mas nada de extraordinário, porém os acontecimentos servem de gancho para o que está por vim logo a seguir.

A poucos quilômetros de Rhodes, e por obra do destino, somos levados de volta a Raccoon City. É nesse ponto que o jogo se torna mais frenético e empolgante. Na cidade destruída, o jogador pode explorar cada canto da entrada, em uma dinâmica que lembra The Last of Us Part II, porém em uma escala menor.

Durante a exploração em Raccoon City, nos deparamos com inimigos que fazem parte da história da cidade, como os clássicos “zumbis”, vagando por entre as ruínas de uma verdadeira cidade fantasma. Outros inimigos mais antigos também dão as caras, mas vou evitar spoilers.

Mais à frente, após idas e vindas, finalmente chegamos ao antigo departamento da R.P.D. Esse é aquele momento em que o coração acelera e a emoção bate forte. Ao atravessar suas portas e caminhar pelos corredores, os flashbacks vêm à tona — e, para quem é fã, o arrepio na espinha é inevitável.

O que já era bom ganhou uma experiência ainda mais aprimorada. O prédio da R.P.D. é, com certeza, o local com mais referências, e são justamente elas que a CAPCOM tratou com carinho neste jogo. Em alguns momentos, é possível encontrar cartas de outros personagens, revelando a dinâmica entre eles, além de equipamentos e utensílios que pertenceram a figuras marcantes, principalmente aos antigos membros dos S.T.A.R.S.

Existe uma conexão entre Raccoon City e o mapa final, que corresponde à área dos laboratórios. O caminho até essa última região é bastante interessante, repleto de referências, monstros e muita ação.

Fica a dica: tente eliminar o máximo de inimigos possível ao longo desse trajeto, pois há um troféu perdível nessa parte e nada é mais frustrante do que perdê-lo por descuido.

O último mapa segue a ideia de jogos já consagrados pela empresa: o laboratório. É nele que a história começa a fazer sentido. Recomendo ler tudo o que for possível, pois, além de ajudar na platina, é aqui que a narrativa é melhor explicada, não só para Requiem, mas também para grande parte dos jogos da franquia.

Por fim, após concluir o game, uma nova dificuldade será liberada. Além disso, você também terá acesso a um conteúdo muito útil para entender melhor toda a trama do universo de Resident Evil: o relatório do FBI elaborado por Grace. Recomendo reservar alguns minutos para a leitura, pois ele ajuda a esclarecer pontas soltas que levaram aos acontecimentos do jogo.


Veredito Final

Pontos positivos

Resident Evil Requiem desenvolve bem a sua trama e consegue fazer com que a nova personagem, Grace, caia nas graças tanto dos fãs mais novos quanto dos mais antigos e fervorosos. É empolgante e nostálgico ver o cuidado da empresa ao retratar Raccoon City e suas referências.

A gameplay é um ponto forte que merece aplausos, pois a dinâmica de alternar entre ação e horror equilibra muito bem a essência da franquia Resident Evil. A RE Engine também é um fator que contribui para uma experiência incrível, já que proporciona um jogo bem otimizado. Outro grande acerto é a dublagem, que mostra que a Capcom acredita no potencial do público brasileiro.

Pontos negativos

A história é excelente, porém não é perfeita. Ao longo da jornada, somos apresentados a alguns vilões que criam a expectativa de confrontos maiores, mas, em certos casos, são pouco desenvolvidos e acabam sendo descartáveis, como meros figurantes.

A exploração de Raccoon City é muito boa, mas deixa a sensação de que poderia ser ainda melhor. É visível que havia planos para um mapa mais extenso, que não foram levados adiante, possivelmente algo que pode ser explorado em uma futura DLC.

Outro ponto que pode desanimar é a falta de mais modos de jogo. Se você não liga para platina e troféus, pode achar a experiência repetitiva ou monótona, já que, até o momento, o jogo não conta com o modo Mercenários. A Capcom já anunciou que o game terá uma expansão; agora, resta aguardar.


Nota Final: 4.5/ 5

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