Será que estamos vivendo uma época ruim para os videogames?
Se você assistiu aos eventos recentes da indústria, talvez tenha sentido algo estranho. Novos anúncios surgem, trailers impressionam, gráficos evoluem, mas muitos dos maiores destaques continuam sendo sequências, remakes, reboots ou retornos de franquias antigas.
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ComprarNão que necessariamente isso seja um problema, considerando que tratasse de uma demanda de mercado, porém isso levanta uma pergunta: estamos vivendo uma época ruim para os videogames, ou apenas uma época em que inovar ficou caro demais? Antes de responder, vale olhar para trás.
Os anos 90 e início dos anos 2000: quando arriscar parecia normal
Existe uma razão para tanta nostalgia dessa época. Entre os anos 90 e meados de 2010, a indústria crescia rápido, mas os custos ainda permitiam experimentação.
Foi justamente nesse período que nasceram franquias gigantes.
Doom
Resident Evil
Metal Gear Solid
Halo
God of War
Devil May Cry
Kingdom Hearts
Bioshock
Assassin's Creed
Portal
Dead Space
Mass Effect
Uncharted
O detalhe importante: na época, essas franquias eram apostas. Não existia garantia de sucesso, então porque foram feitas?
Por que havia mais espaço para inovação?
1. Custos menores
Produzir um grande jogo ainda exigia investimento, mas equipes menores conseguiam competir. Era possível testar ideias novas sem colocar centenas de milhões em risco.
2. Saltos tecnológicos constantes
Cada geração trazia mudanças enormes:
2D → 3D
CD → DVD
internet nos consoles
física avançada
mundo aberto
Só existir tecnologia nova já criava espaço para novos gêneros.
3. Menor dependência de marketing
Hoje um lançamento global exige campanhas gigantes. Antigamente muitos jogos cresciam por revista, locadora e boca a boca.
Então os jogos atuais são realmente menos criativos?
Não exatamente. Hoje existe um paradoxo curioso: Nunca tivemos tantos jogos sendo lançados — mas a atenção do público continua concentrada nos mesmos nomes. E talvez seja justamente por isso que muitos dos jogos considerados mais criativos atualmente venham de estúdios independentes.
Com orçamentos menores e menos pressão para vender milhões de cópias, essas equipes conseguem arriscar mais, testar mecânicas novas e explorar ideias que dificilmente seriam aprovadas em grandes produções. Também vale lembrar que criar jogos ficou mais acessível do que no passado.
Hoje existem ferramentas que aceleram e facilitam o desenvolvimento:
- engines focadas em gêneros específicos, como RPG Maker para RPGs;
- ferramentas para visual novels;
- engines robustas e versáteis como Unity e Unreal;
- além das engines próprias dos grandes estúdios.
Isso permitiu que equipes pequenas produzissem jogos cada vez mais ambiciosos.
Enquanto isso, as grandes empresas seguem uma lógica diferente:
- diminuem riscos;
- trabalham com ciclos de desenvolvimento maiores;
- mantêm equipes enormes;
- precisam entregar resultados previsíveis para investidores.
O resultado? Mais continuações. Mais remakes. Mais franquias já conhecidas.
O problema dos AAA modernos: quando inovar virou um risco financeiro
Imagine apresentar duas ideias.
- Projeto A:
“Nova franquia experimental.”
- Projeto B:
“Continuação de uma série que já vendeu milhões.”
Qual parece mais segura? Essa lógica ajuda a explicar por que vemos cada vez mais:
- remakes;
- remasters;
- reboots;
- universos compartilhados;
- jogos como serviço (live service);
- expansão de franquias.
Isso não significa necessariamente uma falta de criatividade. Significa que a margem para erro diminuiu. Entretanto, existe um ponto que pode ser preocupante nesse cenário.
Com a pressão constante para otimizar lucros e reduzir riscos, alguns grandes lançamentos acabam transmitindo a sensação de que deixaram de ser guiados principalmente por uma visão criativa para serem guiados por decisões estratégicas e previsões de mercado.
Não porque os desenvolvedores tenham deixado de gostar de videogames — afinal, milhares de artistas, programadores e designers continuam colocando paixão nesses projetos — mas porque, em produções gigantescas, decisões corporativas passaram a ter um peso muito maior.
O resultado pode ser jogos construídos para alcançar o maior público possível, maximizar retenção e reduzir chances de fracasso comercial. E é nesse ponto que parte dos jogadores começa a sentir uma mudança: não necessariamente falta qualidade técnica, orçamento ou conteúdo, mas às vezes parece faltar identidade, ousadia ou aquela sensação de que o jogo está tentando apresentar algo realmente novo.
Talvez o problema não seja que os jogos tenham deixado de ser feitos por pessoas que amam videogames. Talvez seja que, em alguns casos, essas pessoas tenham cada vez menos espaço para assumir riscos.
Mas então onde está a inovação?
Mas isso não significa que estamos vivendo uma época ruim ou uma crise de criatividade nos videogames. Talvez a diferença seja que os responsáveis por inovar já não sejam mais os gigantes da indústria.
Empresas como Capcom, Square Enix e Ubisoft passaram décadas construindo franquias fortes e hoje tendem a investir mais em expandir universos que já provaram seu valor. Enquanto isso, boa parte da experimentação migrou para estúdios menores: os Estúdios Independentes. Talvez a criatividade não tenha diminuído. Talvez ela apenas tenha mudado de endereço.
Estúdios AA
Produções médias conseguem equilibrar orçamento e criatividade. Como vimos com Silksong e Hollow Night.
Novos polos globais
China, Coreia e outros mercados começaram a disputar espaço criativo. E essa ascensão de outros polos de desenvolvimento torna o mercado mais competitivo e consequentemente mais inovador.
Conclusão: não estamos em uma era ruim — estamos em uma era mais cautelosa
A indústria atual produz mais jogos do que nunca. Mas os grandes lançamentos parecem menos arriscados porque o custo para falhar aumentou.
A verdadeira pergunta talvez não seja: “Por que os jogos não inovam mais?”, e sim: “Por que esperamos que apenas os gigantes da indústria sejam responsáveis pela inovação?”
O mercado das grandes empresas hoje funciona de forma diferente de décadas atrás — mais caro, mais competitivo e muito mais dependente de resultados previsíveis. Mas isso não significa que os videogames estejam vivendo uma era ruim.
Na prática, nunca existiram tantas opções. Se você procura experiências mais ousadas, experimentais ou diferentes, provavelmente vai encontrar isso em estúdios independentes, produções menores ou novos desenvolvedores ganhando espaço.
Se prefere grandes produções cinematográficas, franquias consolidadas ou até revisitar clássicos através de remakes — e não há nada de errado nisso — também existe muito conteúdo sendo produzido. Afinal, jogos como o possível retorno de clássicos como Zelda: Ocarina of Time mostram que nostalgia também pode coexistir com qualidade e apresentar essas experiências para uma nova geração.
Talvez a criatividade não tenha desaparecido. Talvez ela apenas tenha deixado de ocupar o centro dos grandes palcos e começado a surgir em lugares diferentes.
E você, o que acha? Estamos vivendo uma época menos criativa nos videogames ou apenas uma fase em que a inovação mudou de mãos? Deixe sua opinião nos comentários.

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