
O próprio Cregger já havia explicado que não queria simplesmente reproduzir uma história que os jogos já contaram, optando por criar uma narrativa própria dentro do universo de Resident Evil, o problema é que existe uma diferença importante entre criar uma nova história dentro de uma franquia e realmente capturar a essência de Resident Evil. E é justamente nesse ponto que o filme de Zack Cregger acaba tropeçando.
Uma visão particular de um novo apocalipse
O Resident Evil de Zack Cregger apresenta uma visão bastante particular de um novo surto biológico. O filme possui elementos reconhecíveis da franquia, como Raccoon City, criaturas mutantes, gerenciamento de recursos, armas, munições e uma estrutura que, em alguns momentos, lembra uma campanha de videogame.
Entretanto, quando analisamos o conjunto da obra, fica evidente que o filme se distancia bastante daquilo que tradicionalmente define a série. Isso não significa que uma adaptação precise simplesmente reproduzir os acontecimentos dos jogos, mas existe uma diferença entre contar uma história original e deixar de lado elementos fundamentais que ajudam a construir a identidade de Resident Evil.
A franquia construiu sua identidade justamente através da combinação entre terror, exploração, gerenciamento de recursos, criaturas grotescas e uma constante sensação de vulnerabilidade. O problema é que, embora o filme apresente alguns desses conceitos isoladamente, ele pouco se preocupa em explorá-los de maneira consistente. Talvez o exemplo mais evidente disso seja a própria Umbrella Corporation: mesmo quando o protagonista visita um laboratório, praticamente não encontramos símbolos, referências ou elementos visuais que reforcem a presença de uma das organizações mais importantes de toda a franquia.
Isso acaba sendo ainda mais estranho porque não seria necessário transformar o filme em uma adaptação direta de um dos jogos. Bastaria utilizar esses elementos para estabelecer uma conexão mais forte com o universo original. A presença da Umbrella, documentos relacionados ao surto, referências aos experimentos biológicos ou até mesmo criaturas reconhecíveis dos jogos poderiam ajudar a construir essa identidade sem limitar a liberdade criativa do diretor.
No fim, o longa parece mais interessado em construir a sua própria interpretação de um apocalipse biológico do que em explorar aquilo que tornou Resident Evil uma franquia tão reconhecível. E esse talvez seja um dos maiores problemas da adaptação: faltam referências suficientes para lembrar ao público que estamos assistindo a um filme de Resident Evil.
Os pontos positivos do filme
Os primeiros minutos funcionam muito bem
Um dos maiores méritos do filme está justamente em seus momentos iniciais, a sequência envolvendo o protagonista, o acidente e sua chegada a uma residência consegue criar uma sensação genuína de isolamento. Existe uma progressão interessante na forma como o personagem começa praticamente indefeso e precisa encontrar recursos para sobreviver.
A cena envolvendo o primeiro infectado também funciona bem dentro dessa proposta. Prefiro utilizar o termo "infectado" porque as criaturas apresentadas no longa estão muito distantes dos zumbis clássicos de Resident Evil.
O encontro com o cachorro também é um dos momentos em que o filme consegue transmitir uma sensação mais próxima do survival horror. A ameaça não é apresentada imediatamente como algo gigantesco, mas como uma situação que vai ficando progressivamente mais perigosa.
É nesse momento que o espectador familiarizado com os jogos começa a imaginar que o vírus apresentado no filme pode não seguir necessariamente o padrão do T-Virus.
A natureza das criaturas abre espaço para associações com diferentes experimentos biológicos da franquia, lembrando conceitos que a série já apresentou em diferentes momentos, como os parasitas (Las Plagas) de Resident Evil 4 ou os organismos (Uroboros) de Resident Evil 5.
A criança infectada e o monstro que cospe ácido
Entre as melhores cenas de Resident Evil 2026 estão os momentos envolvendo a criança infectada e a criatura que cospe ácido, são sequências que conseguem gerar tensão e, principalmente, apresentam ameaças visualmente diferentes.
O problema está na maneira como algumas dessas situações são resolvidas. Em determinados momentos, o roteiro cria uma ameaça extremamente poderosa apenas para encontrar uma solução relativamente conveniente alguns minutos depois.
A cena do monstro que cospe ácido é um bom exemplo. A criatura é apresentada como uma ameaça significativa, mas o comportamento do protagonista durante o confronto não é totalmente coerente com a situação construída pelo próprio filme.
O gerenciamento de armas e munição
Outro ponto positivo é a maneira como o filme trabalha o gerenciamento de armas e munições, o protagonista começa com recursos bastante limitados e vai ampliando gradualmente seu arsenal. Essa progressão transmite uma sensação interessante de gameplay, como se estivéssemos acompanhando uma campanha de videogame e a expansão do seu inventário.
Essa é uma das melhores características da produção, porque o filme consegue transformar uma mecânica típica dos jogos em uma ferramenta narrativa.
Existe inclusive um pequeno trecho em primeira pessoa que tenta reproduzir visualmente uma experiência semelhante à de jogar um Resident Evil. É algo breve, mas demonstra que Cregger entende o potencial cinematográfico da linguagem dos videogames.
O protagonista e sua transformação
Para quem conhece a estrutura narrativa de Resident Evil, a transformação não chega exatamente como uma grande surpresa. Desde o momento em que o personagem é mordido pelo cachorro, existe uma pista evidente de que a infecção terá consequências.
O interessante é justamente acompanhar a progressão até esse momento. O personagem começa como alguém despreparado para aquela situação e gradualmente assume responsabilidades maiores, a gravação do áudio, por exemplo, funciona como uma pequena evolução pessoal dentro da história.
Esse tipo de recurso também conversa com uma característica recorrente dos jogos: documentos, gravações e mensagens que ajudam a construir o contexto enquanto o jogador avança.
Se o filme receber uma continuação, a transformação do protagonista poderia inclusive ser utilizada para desenvolver um antagonista recorrente.
O maior problema: a progressão da ameaça
Nos estágios iniciais do surto em Raccoon City, a escala da ameaça não parece acompanhar aquilo que está sendo apresentado.
O filme introduz criaturas que parecem estar em um nível de ameaça muito superior ao dos zumbis tradicionais, mas não existe uma progressão suficientemente clara que prepare o protagonista para enfrentar essas situações.
Em um jogo de Resident Evil, essa evolução costuma ser construída gradualmente e foi feita ao longo de toda a franquia. O jogador começa enfrentando ameaças relativamente simples, aprende a administrar recursos e, conforme avança, encontra criaturas cada vez mais perigosas.
No filme, essa escalada acontece de maneira muito mais abrupta, o resultado é uma espécie de esquizofrenia narrativa: a ameaça parece gigantesca em determinadas cenas, mas logo depois o próprio filme diminui essa sensação com uma piada ou uma fala cômica.
O excesso de comédia prejudica o terror
Resident Evil sempre teve momentos absurdos, personagens extravagantes e até humor involuntário. Entretanto, existe uma diferença entre reconhecer o absurdo presente na franquia e transformar praticamente toda situação de tensão em uma oportunidade para uma piada.
O excesso de falas como "Fuck" e outros momentos de humor do protagonista acabam quebrando a tensão que o próprio diretor havia construído. Isso é especialmente problemático porque o filme apresenta algumas criaturas que poderiam funcionar muito bem dentro de uma abordagem de terror corporal.
Quando uma ameaça é visualmente perturbadora e a cena imediatamente seguinte transforma aquilo em uma piada, o impacto diminui.
Algumas críticas positivas ao filme interpretaram essa mistura de humor e horror como uma característica deliberada da franquia, enquanto outras destacaram justamente a perda de força narrativa nas etapas finais.
Raccoon City parece vazia demais
O roteiro estabelece que tudo acontece em questão de poucas horas, mas a escala do desastre não parece corresponder ao tamanho da ameaça apresentada.
Esperaríamos encontrar uma Raccoon City tomada pelo caos, com pessoas tentando fugir, sobreviventes escondidos, infectados espalhados pelas ruas e diferentes núcleos de personagens tentando sobreviver.
Em vez disso, muitas áreas parecem vazias, isso também prejudica a percepção de escala do apocalipse. Se o objetivo era mostrar uma cidade entrando em colapso, seria importante apresentar mais vítimas, sobreviventes e diferentes consequências do surto. O que é uma pena, pois a própria Raccoon City é parte fundamental dos jogos, sendo um pilar da franquia, e ver ela reduzida a uma cidade genérica é um aspecto muito fraco do filme.
As criaturas poderiam ser muito melhores
Uma franquia como Resident Evil possui uma das maiores galerias de monstros dos videogames: Zumbis, Cerberus, Lickers, Hunters, Tyrants, Nemesis e inúmeras outras B.O.W.s fazem parte da identidade visual da série.
O filme, porém, prefere desenvolver suas próprias criaturas. Isso não seria necessariamente um problema se essas criaturas fossem memoráveis. O problema é que muitas delas não possuem o mesmo impacto visual de monstros clássicos da franquia.
Em alguns momentos, inclusive, a ameaça parece muito maior do que os próprios zumbis. Ratos destruídos que aparentemente se unem em um grande aglomerado, criaturas com tentáculos e massas de corpos criam um tipo de horror bastante diferente daquele que tornou Resident Evil reconhecível. São ideias interessantes isoladamente, mas acabam parecendo pertencer a outro universo.
O filme é uma boa adaptação de Resident Evil?
Essa é a pergunta mais importante. Como filme de terror, Resident Evil possui qualidades. Como experiência inspirada em videogames, também funciona em vários momentos.
Mas como adaptação de Resident Evil, acredito que o resultado seja bastante limitado e frustrante. O próprio Cregger deixou claro que sua intenção não era adaptar diretamente uma história dos jogos. O filme é uma história original dentro do universo da franquia.
Essa decisão permite liberdade criativa, mas também cria uma questão inevitável: se você está utilizando o nome Resident Evil, o que precisa permanecer para que aquela obra ainda tenha a identidade da franquia?
É necessário preservar a combinação de terror, exploração, gerenciamento de recursos, vulnerabilidade e tensão que definiu a série e trabalhar melhor os próprios elementos visuais que tornam essa franquia única. Não basta colocar o nome e explorar elementos comuns de qualquer jogo genérico de terror e dizer que é Resident Evil, porque não é.
O que poderia ter sido feito para deixar o filme mais fiel aos jogos?
O filme não precisava adaptar Resident Evil 2 novamente ou colocar Leon, Claire, Chris e Jill obrigatoriamente na história, uma história original poderia funcionar muito bem.
Mas alguns elementos poderiam ter sido utilizados para aproximar a produção da identidade dos jogos:
- Zumbis clássicos: utilizar os mortos-vivos tradicionais como principal ameaça inicial.
- Progressão gradual: começar com inimigos simples e aumentar a ameaça conforme o protagonista avança.
- Exploração: criar áreas interconectadas e incentivar a descoberta de recursos e documentos.
- Gerenciamento de recursos: manter a escassez de munição como elemento fundamental da sobrevivência.
- B.O.W.s clássicas: introduzir criaturas reconhecíveis da franquia em vez de depender quase exclusivamente de monstros originais.
- Mais sobreviventes: mostrar diferentes pessoas tentando escapar de Raccoon City.
- Menos comédia: permitir que as cenas de terror permaneçam desconfortáveis por mais tempo.
- Mais atmosfera: explorar corredores, hospitais, delegacias, laboratórios e outros ambientes com maior sensação de isolamento.
Curiosamente, alguns desses elementos continuam presentes na própria identidade atual da franquia. Resident Evil Requiem, por exemplo, combina diferentes perspectivas e estilos de gameplay, enquanto a Capcom continua apresentando o survival horror como uma parte central da série.
Resident Evil Requiem mostra outro caminho
Resident Evil Requiem foi lançado no mesmo ano em que o filme de Zack Cregger chegou aos cinemas, e a própria Capcom continua apresentando a franquia como uma experiência centrada no survival horror.
O jogo também alterna diferentes perspectivas e estilos de gameplay, mostrando que a série pode evoluir sem abandonar completamente suas raízes.
Por isso, existe uma ironia interessante: enquanto a franquia nos videogames continua encontrando maneiras de modernizar sua fórmula, o filme poderia ter aproveitado muito mais diretamente essa identidade.
Para quem acompanhou a divulgação de Resident Evil Requiem, inclusive, algumas produções promocionais da Capcom demonstraram que é possível transportar o clima dos jogos para o live-action sem necessariamente transformar a experiência em uma comédia de terror.
Resident Evil de Paul W. S. Anderson respeitava mais os jogos?
O primeiro filme dirigido por Paul W. S. Anderson, Resident Evil de 2002, também não é uma adaptação direta da história do primeiro jogo. Porém, ele utiliza elementos muito mais reconhecíveis da franquia, incluindo a Umbrella Corporation, o laboratório subterrâneo, o surto viral e criaturas diretamente associadas aos jogos.
Por isso, mesmo sendo uma produção bastante diferente dos jogos, é possível argumentar que Resident Evil: O Hóspede Maldito preserva alguns elementos fundamentais do universo de maneira mais evidente.
O filme de Cregger possui uma vantagem importante em relação à produção de Anderson: ele tenta reproduzir melhor determinadas sensações de gameplay, especialmente na progressão de recursos e na estrutura de sobrevivência. Críticas positivas também destacaram justamente essa característica.
Mas isso não significa automaticamente que seja uma adaptação mais fiel.
O novo filme se tornou a melhor versão live-action?
O filme de Zack Cregger certamente possui uma direção mais sofisticada em alguns aspectos e demonstra uma compreensão maior de determinadas mecânicas de videogame.
Por outro lado, ele também se distancia bastante da identidade visual e narrativa que muitos jogadores associam à franquia. Por isso, considero difícil afirmar que ele se tornou definitivamente a melhor adaptação live-action de Resident Evil.
Para mim, o filme funciona melhor como uma experiência de terror inspirada na estrutura dos jogos do que como uma representação realmente fiel da franquia. E esse é justamente o grande paradoxo da produção: é possível reconhecer Resident Evil em sua estrutura, mas é muito mais difícil reconhecê-lo em sua essência.
Resident Evil ainda é uma franquia de terror?
Existe uma discussão recorrente entre os fãs sobre o quanto Resident Evil sempre foi uma franquia de comédia, ação ou terror.
É verdade que a série possui momentos absurdos e que sua identidade mudou significativamente ao longo das décadas. Mas interpretar os primeiros jogos apenas como comédias é ignorar o contexto em que eles foram lançados.
O primeiro Resident Evil, lançado em 1996, ajudou a popularizar o gênero survival horror ao combinar exploração, combate limitado, gerenciamento de recursos e atmosfera de terror. A própria PlayStation descreve a série como uma das responsáveis pela popularização do gênero.
O fato de a franquia ter incorporado mais ação posteriormente não apaga essa origem. A comunidade de Resident Evil é dividida há muitos anos entre diferentes interpretações da série, especialmente depois das mudanças de Resident Evil 4, Resident Evil 5 e Resident Evil 6. Mas isso não significa que o terror seja um elemento secundário na identidade da franquia.
Na verdade, a própria existência de jogos como Resident Evil 7, Resident Evil Village e agora Resident Evil Requiem demonstra que a Capcom continua explorando diferentes formas de retornar ao horror.
Conclusão: uma boa experiência de terror, mas uma adaptação limitada
No fim, Resident Evil de Zack Cregger é um filme mediano de terror que possui algumas sequências realmente boas. A direção é competente, os enquadramentos são interessantes, algumas criaturas funcionam muito bem e a progressão do arsenal transmite uma sensação curiosa de gameplay.
O protagonista também possui uma evolução interessante, e sua transformação abre possibilidades para uma eventual continuação.
O problema é que todos esses méritos são acompanhados por uma narrativa irregular, personagens secundários pouco desenvolvidos, uma Raccoon City estranhamente vazia, criaturas que muitas vezes parecem pertencer a outro universo e um excesso de comédia que enfraquece algumas das melhores cenas de terror.
É uma pena, porque Zack Cregger demonstra ter capacidade para entregar um excelente filme de Resident Evil. Seus enquadramentos, construção de tensão e domínio do horror mostram que existe um diretor capaz de fazer isso.
Talvez o que tenha faltado tenha sido justamente confiar mais na identidade dos jogos, com os zumbis clássicos, uma progressão de ameaças mais coerente, menos comédia, mais exploração, criaturas icônicas e uma atmosfera de survival horror mais consistente, esse mesmo diretor poderia ter produzido algo muito mais próximo daquilo que os fãs esperam de uma adaptação de Resident Evil.
Minha nota: ⭐⭐⭐☆☆ (3/5)
E você, o que achou do novo filme de Resident Evil? Zack Cregger conseguiu entregar uma boa adaptação da franquia ou o filme se afastou demais dos jogos? Você gostaria de ver uma continuação desse universo ou prefere que a Capcom tente uma nova adaptação daqui a alguns anos? Deixe sua opinião nos comentários!

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